Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter animasi
ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash Profesional CS 6
DASAR TEORI
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
Pose
Timing
Inbetween
Arcs
1. Pose
Berikut
adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut
dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian
rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa
disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Walk Cycle Poses CollectionPerhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up. Untuk
mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki
dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan
berikutnya.
2. Timing
Timing
yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan
animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi
yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk
memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS,
akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi
baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24. Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan normal walk: 12 frame (0.5 detik) cartoon walk: 8 frame Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut, pose contact –> frame 1 pose down –> frame 3 pose passing –> frame 5 pose up –> frame 7 pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4
pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan
timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1
tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup
aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame
setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih
baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
onion skin
Tambahkan
gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut
adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil proses inbetween
Ulangi
langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8.
Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut
ini.
1 frame 1 keyframe
4. Arcs
Salah
satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya.
Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan
walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu
diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah
stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah
satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs
yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara
mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video
diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh
titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan
titik sebagai berikut
Titik penanda posisi tumit pada setiap frame
Jika
titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi
apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan
tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut
adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus.
perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan,
yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan
diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
Contoh titik yang merusak arcs
TUGAS PRAKTIKUM
Membuat walk cycle dengan menggunakan motion tween
HASIL
KESIMPULAN
Untuk menambahkan sebuah karakter pada animasi walk cyle harus
diperhatikan setiap inci gerakan. Dan juga harus dilakukan dengan
membuat setiap gerakan pada frame - framenya. Jangan sampai dari
gerakan satu ke gerakan lain tidak sinkron. Maka
dibutuhkan sebuah kesabaran serta ketelitian.
Mengaplikasikan walk cycle pada sebuah karakter animasi
ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash Profesional CS6
DASAR TEORI
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah posepose yang perlu ada dalam
sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle
karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik
dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa
henti. Walk Cycle Poses Collection Perhatikan bahwa ada 4 pose yang
diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan
kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada
kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi
yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah
cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan
dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang
diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi
berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan
untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4
tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang
biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame
setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan
empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah
contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga
diperoleh keyframe untuk masinmasing frame seperti berikut ini
1 frame 1 keyframe
TUGAS PRAKTIKUM
Membuat walk cycle dengan karakter animasi
HASIL
KESIMPULAN
Untuk menambahkan sebuah karakter pada animasi walk cyle harus
diperhatikan setiap inci gerakan. Dan juga harus dilakukan dengan
membuat setiap gerakan pada frame - framenya. Jangan sampai dari
gerakan satu ke gerakan lain tidak sinkron. Maka
dibutuhkan sebuah kesabaran serta ketelitian.