Selasa, 03 Mei 2016

MEMBUAT ASET SEKUNDER (CAPSULE)

Laporan Praktikum 9
Membuat Aset Sekunder (Capsule)

TUJUAN 
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D Modeling yaitu Polygon Modeling

ALAT
Cinema 4D R16

BAHAN
Tanpa bahan

DASAR TEORI 
Polygonal modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah untk dipelajari dan cepat dalam membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting (memahat) atau pahatan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeler karena elative mudah, simple, cepat dalam pengerjaanya dan tidak membutuhkan resource computer yang besar, teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang di inginkan. Untuk memulai teknik ini obyek standar pada primitive geometry terlebih dahulu di konversi menjadi editable mesh atau editable poly dan kemudian dengan memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly, border, atau elemen dapat digunakan untuk membuat model yang sangat kompleks sesuai kebutuhan dengan relative cepat.
Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Smooth Shift adalah tool yang ada pada Cinema 4D yang digunakan untuk menghaluskan sebuah path.

TUGAS PRAKTIKUM
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

PETUNJUK PRAKTIKUM
Target Aset yang akan dibuat




Membuat bentuk polygon dasar





Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface




KESIMPULAN 
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
http://oprekzone.com/teknik-modeling-3d-3-dimensi/

MEMBUAT MATERIAL MIRIP LAMPU STADION

Laporan Praktikum 8
Membuat Material Mirip Lampu Stadion

TUJUAN
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

ALAT 
Cinema 4D R16

BAHAN
Tanpa bahan

DASAR TEORI
1. bump map
          bump map pada material setting digunakan untuk membuat object menjadi lebih nyata, timbul, dan tidak flat.

2. color
          channel color digunakan untuk mengatur dan mengubah-ubah warna object sesuai keinginan. di dalamnya juga bisa mengatur brightness dan texture. pada praktikum ini menggunakan warna kuning-orange, brightness diatur 200% dan texture berbentuk circle untuk meniru stadium lamp

3. reflectance
          channel reflectance digunakan untuk menambah efek glow dan dapat memantulkan cahaya. reflectance ini mendukung object supaya terlihat lebih 3d, karena memberikan ruang gelap dan terang.

4. luminance
          channel luminance digunakan untuk mengimbangi keadaan gelap dan terang dari object. pengaturan cahaya dengan luminance ini akan mengurangi keadaan terlalu gelap atau terang. dalam praktikum ini luminance digunakan untuk membuat object menjadi lebih terang, namun masih tetap stabil.

5. texture circle

          texture circle digunakan untuk membuat object memiliki tekstur permukaan berpola lingkaran. terdapat pengaturan pola circle beraturan dan tidak beraturan. dapa diatur sesuai kebutuhan. dalam praktikum ini menggunakan circle 1.

TUGAS PRAKTIKUM
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

PETUNJUK PRAKTIKUM


KESIMPULAN
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
https://id.wikipedia.org/wiki/NURBS
www.mohhabias.com

Selasa, 19 April 2016

MEMBUAT ASET UTAMA

Laporan Praktikum 7
Membuat Aset Utama

TUJUAN
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan Aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

ALAT
Adobe Ilustrator CC
Cinema 4D R16

BAHAN
Tanpa bahan

DASAR TEORI
NURBS modeling adalah cara permodelan  permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain
Cara kerja Sweep di Cinema 4D
     Sweep NURB adalah benar-benar menyenangkan . Ini super mudah digunakan selama mengaturnya dengan benar . Sebuah NURB Sweep adalah bentuk dibuat dengan mengambil satu spline dan memproyeksikan itu sepanjang spline lain . Untuk memahami apa artinya , kita lihat di sekitar meja kabel yang melekat pada mouse , atau kabel listrik , atau AC duct ini merupakan contoh yang bagus dari Sweep NURBS . Sekarang NURB jangka , Non Uniform Rational B - Spline , memiliki kata B - spline di dalamnya, tetapi tidak mengambil yang berarti bahwa dapat menggunakan B - splines dengan NURBS, namun hanya kebetulan seperti menggunakan spline B- dengan objek Sweep NURB.
Bump map pada material setting
     Bump map sebenarnya salah satu jenis yang lebih tua dari map. hal pertama yang harus memahami tentang Bump map adalah bahwa detail yang mereka buat adalah palsu. Bump map menciptakan ilusi kedalaman pada permukaan model menggunakan trik pencahayaan yang sangat sederhana. tidak ada resolusi tambahan ditambahkan ke model sebagai hasil dari Bump map. biasanya, Bump map adalah gambar grayscale yang terbatas pada 8-bit informasi warna. Itu hanya 256 warna yang berbeda dari hitam, abu-abu atau putih. nilai-nilai ini di peta benjolan digunakan untuk memberitahu software 3D pada dasarnya dua hal atas atau bawah. ketika nilai-nilai di Bump map yang dekat dengan 50% abu-abu, ada sedikit atau tidak ada detail yang datang melalui di permukaan. ketika nilai-nilai mendapatkan terang, bekerja dengan cara mereka ke putih, rincian muncul untuk menarik keluar dari permukaan. untuk kontras itu, ketika nilai-nilai mendapatkan lebih gelap dan lebih dekat ke hitam, mereka tampaknya mendorong ke permukaan. Bump map benar-benar hebat untuk menciptakan rincian kecil di model. misalnya pori-pori atau kerutan pada kulit. mereka juga relatif mudah untuk membuat dan mengedit dalam aplikasi 2D seperti Photoshop mengingat hanya menggunakan nilai-nilai grayscale. masalah dengan Bump map adalah bahwa mereka melanggar cukup mudah jika kamera memandang mereka dari sudut yang salah. karena detail yang mereka buat adalah palsu dan tidak resolusi nyata yang ditambahkan, siluet geometri bahwa Bump map diterapkan akan selalu terpengaruh oleh  map.

TUGAS PRAKTIKUM
Tirukan petunjuk praktikum yang di berikan

HASIL PRAKTIKUM


KESIMPULAN
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
https://id.wikipedia.org/wiki/NURBS
https://www.lynda.com/After-Effects-tutorials/Motion-Graphics-Techniques-Creating-Sports-Bumper/161474-2.html
Cinema 4D | How to Make a Glossy/Glassy Material

MEMBUAT PROGRESSION REEL

Laporan Praktikum 6
Membuat Progression Reel

TUJUAN 
Pada tahap ini. kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

ALAT
Adobe Premiere Pro CC

BAHAN
Prak 1: Logo utama 360
Prak 2: Hasil penambahan camera path
Prak 3: Secondary Assets
Prak 3: Logo Movement
Prak 4: Camera Depth
Prak 5: Flare
Prak 5: Particles
Prak 5: Chromatic Abberation
Prak 5: Vignette

DASAR TEORI
  • Showreel merupakan bagian bagian/potongan dari portofolio dari video yang dapat menunjukkan kemampuan seseorang dalam satu atau beberapa bidang tertentu yang dapat di jadikan referensi untuk penerimaan suatu pekerja.
  • Progression Reel video yang berisi tentang kumpulan progress dari project yang telah kita buat, sehingga dapat kita lihat yang sudah kita lakukan.

TUGAS PRAKTIKUM
Pada logo animation yang kalian buat sebelumnya, buatlah progression reelnya

PETUNJUK PRAKTIKUM



KESIMPULAN 
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1994-Logo-Animation-in-CINEMA-4D-and-After-Effects

Selasa, 12 April 2016

ADDING FLARE, PARTICLES, VIGNETTE, AND CHROME ABBERATION

Laporan Praktikum 5
Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Abberation

TUJUAN
Pada tahap ini bertujuan untuk menambah detail pada animasi logo dari praktikum sebelumnya. dengan cara menambahkan flare dan particles. kemudian menambahkan lens effects seperti vignette dan chrome abberation.

ALAT DAN BAHAN
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

DASAR TEORI
  • Flare merupakan efek penyinaran cahaya dari suatu titik sumber, yang dapat di pindah pindah sehingga menghasilkan animasi cahaya.
  • Particles merupakan gerakan particles particles kecil tak beraturan yang memberikan efek lebih nyata pada sebuah animasi. biasanya terjadi pada saat kebakaran, hujan kabut dan salju, atau saat orang batuk.
  • Vignette merupakan efek yang muncul dibagian pinggir dari frame bisa video atau foto yang tapak gelap jika dibandingkan engan bagian tengah. vignette bisa berupa bayangan tebal atau degradasi dari yang tipis,pekat, atau lembut, tergantung dari jenis vignettny. efek ini digunakan untuk memusatkan  perhatian ke bagian objek utama.
  • Chrome Abberation merupakan efek distorsi yang disebabkan oleh kegagalan lensa untuk menfokuskan warna ke tempat yang sama. mudahnya menonton 3D tanpa menggunakan kacamatanya.
TUGAS PRAKTIKUM
Pada animasi logo favorit yang kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
1. Tambahkan Flare

2. Tambahkan Particles

3. Tambahkan Vignette

4. Tambahkan Chrome Abberation

PETUNJUK PRAKTIKUM
1.Menambahkan Flare menggunakan Knoll Light Factory

2.Menambahkan Particle menggunakan Trapcode Particular

3.Menambahkan Lens Effect Vignette


4.Menambahkan Lens Effect Chrome Aberration


KESIMPULAN
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1994-Logo-Animation-in-CINEMA-4D-and-After-Effects
http://fotonela.com/755/vignette-apa-itu/
http://namaku.jonneh.web.id/2013/05/mengenal-chrome-abberation-dan-tips-untuk-menghilangkannya.html

Selasa, 05 April 2016

CAMERA DEPTH, MULTI PASS RENDER, DAN COMPOSITING USING AE

Laporan Praktikum 4
Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing Using AE

TUJUAN
Pada praktikum ini mahasiswa diajak untuk mengenal sedikit tentang compositing menggunakan after effect. dimulai dari render setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

ALAT DAN BAHAN
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effect CC 2015

DASAR TEORI
  • Camera Depth merupakan ketajaman kamera menangkap gambar atau objek dalam sebuah video. camera depth bisa terjadi karena pengaturan operator terhadap kefokusan kamera atau kemampuan kamera itu sendiri.
  • Multi Pass Rendering adalah proses merender video dengan banyak part, lebih dari satu yang bersamaan. misalnya di dalam video terdapat tiga objek. dengan multi pass rendering, bisa merender ketiga objek tersebut secara bersamaan namun terpisah berdasarkan part partnya.
  • DOF atau Depth Of Field merupakan jarak antara benda benda terdekat dan terjauh dalam sebuah latar yang bisa diterima ketajaman gambarnya.
  • Compositing merupakan proses menggabungkan beberapa video klip, still image, atau video klip menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampilan yang utuh. dalam pembuatan animasi menggunakann hybrid, proses composite bisa dilakukan dengan berbagai tools. tools yang dimaksud software yang dijadikan untuk melakukan composite

TUGAS PRAKTIKUM
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
a. Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background dan depth
b. Import masing masing image sequences ke AE
c. Implementasi DOF ddi AE menggunakan effect camera lens blur

HASIL PRAKTIKUM
Setting Camera DOF di C4D


Multi pass rendering untuk logo, obyek sekunder, background dan depth



Import masing masing image sequences ke AE





Implementasi DOF di AE menggunakan camera lens blur




KESIMPULAN
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1994-Logo-Animation-in-CINEMA-4D-and-After-Effects
http://chiethievithadangeloey.blogspot.co.id/2012/02/pengertian-compositing.html
http://www.seputarfotografi.com/memahami-apa-itu-depth-of-field-dof/

Rabu, 23 Maret 2016

SECONDARY ASSETS, LOGO,MOVEMENT,F CURVES

Laporan Praktikum 3
Secondary Assets, Logo Movement, F Curves


TUJUAN
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa di tambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. pada praktikum ini, penambahan movement di perdetail dengan menggunakan F Curves 

ALAT DAN BAHAN
Adobe Ilustrator CS 3
Maxon Cinema 4D R16

DASAR TEORI
Fungsi Secondary Assets
Secondary Assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru.

Fungsi F-Curves
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.


TUGAS PRAKTIKUM
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
1.Tambahkan secondary assets
2.Tambahkan compleksitas gerakan pada asset utama (logo) 
3.Haluskan hasilnya menggunakan F Curves

HASIL PRAKTIKUM 


KESIMPULAN
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/prak-03-secondary-assets-logo-movement-f-curves/

CAMERA PATH, LIGHTING, AND MATERIAL

Laporan Praktikum 2
Camera Path, Lighting, and Material


TUJUAN
Pada praktikum ini kita belajar tentang elemen yang bisa di tambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, and Material. Camera path di implementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Light dan Area Light.

ALAT DAN BAHAN
Adobe Ilustrator CS3
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

DASAR TEORI

 Perbedaan Motion Guide pada Flash dengan Camera Path
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Fasilitas ini merupakan lanjutan dari motion tween. Fasilitas ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan. Sedangkan Camera Path memiliki fungsi untuk menggeser kamera. Terdapat dua jenis camera path, yaitu Track XY Camera dan Track Z Camera. Track XY Camera berfungsi menggeser titik kamera pada bidang XY ke kiri, kanan, atas, bawah. Track Z Camera berfungsi menggeser titik kamera menjauhi atau mendekati ke objek.

Physical Sky dan Area Light
Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat mudah hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan. Sedangkan area light adalah teknik pemberian cahaya pada objek yang sedang dikerjakan sesuai dengan area yang dipilih. Lebih mudahnya lagi, kita hanya mengatur waktu yang kita inginkan, maka sistem akan langsung menyuguhkan background sesuai dengan keadaan waktu itu tersebut.

Material pada Cinema 4d
Material pada cinema 4D adalah teknik pemberian warna pada objek. Sebagai contoh penggunaanya adalah ketika pada praktikum ini saya akan memberikan warna pada logo atau objek yang saya buat dengan memasukkan beberapa unsur elemen yang ada pada material ini.


TUGAS PRAKTIKUM
Pada animasi logo favorit yang kalian buat sebelumnya, tambahkan:
1. Pergerakan camera menggunakan camera path
2.Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical sky dan area light

HASIL PRAKTIKUM



KESIMPULAN 
Membuat animasi 3D berbeda dengan cara membuat animasi 2D. selain pada softwarenya, juga terhadap fitur-fitur pada software animasi 3D yang cukup rumit dibanding dengan software pada animasi 2D dan cara mengexportnya pun berbeda dengan software animasi 2D.

REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/prak-02-camera-path-lighting-and-material/


Selasa, 22 Maret 2016

PROGRESS IV (FINISHING)

Tugas NSP Animasi
Progress IV(Finishing)

TUJUAN 
Untuk memenuhi suatu tugas NSP animasi

ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash Profesional CS3

DASAR TEORI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.

Animasi Frame by Frame
Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.
Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus.
Sebagai contoh untuk animasi yang menampilkan gelengan kepala, gambar kepala pertama ditempatkan di frame 1, gambar kepala kedua ditempatkan diframe 2, dan seterusnya.
Anda dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, giv, png, atau yang lainnya ) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame.
Anda juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tool-tool menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan.
Cara kerja di Flash pun tidak berbeda, kita menggambar frame per frame di stage, setelah itu baru dijalankan. Animasi jenis ini memiliki ukuran file jauh lebih besar dibanding Tweened Animation. Oleh karena itu disarankan bila animasi yang kita buat tidak terlalu rumit, gunakan Tweened Animation untuk mengurangi ukuran movie kita.

 Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .

2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.


TUGAS PRAKTIKUM
Membuat sebuah animasi bebas

HASIL PRAKTIKUM





KESIMPULAN
Bahwa untuk membuat sebuah animasi dibutuhkan sebuah ketelitian disetiap gerakan frame framenya, agar gerakan pertama sampai berikutnya dapat sinkron.

REFERENSI
http://multimedia-dewa.blogspot.co.id/2012/05/macam-macam-animasi.html
http://tittiduit.blogspot.co.id/2012/02/animasi-flash.html

PROGRESS III

Tugas NSP Animasi
Progress III

TUJUAN 
Untuk memenuhi suatu tugas NSP animasi

ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash Profesional CS3

DASAR TEORI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.

Animasi Frame by Frame
Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.
Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus.
Sebagai contoh untuk animasi yang menampilkan gelengan kepala, gambar kepala pertama ditempatkan di frame 1, gambar kepala kedua ditempatkan diframe 2, dan seterusnya.
Anda dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, giv, png, atau yang lainnya ) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame.
Anda juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tool-tool menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan.
Cara kerja di Flash pun tidak berbeda, kita menggambar frame per frame di stage, setelah itu baru dijalankan. Animasi jenis ini memiliki ukuran file jauh lebih besar dibanding Tweened Animation. Oleh karena itu disarankan bila animasi yang kita buat tidak terlalu rumit, gunakan Tweened Animation untuk mengurangi ukuran movie kita.

 Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .

2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.


TUGAS PRAKTIKUM
Membuat sebuah animasi bebas

HASIL PRAKTIKUM




KESIMPULAN
Bahwa untuk membuat sebuah animasi dibutuhkan sebuah ketelitian disetiap gerakan frame framenya, agar gerakan pertama sampai berikutnya dapat sinkron.

REFERENSI
http://multimedia-dewa.blogspot.co.id/2012/05/macam-macam-animasi.html
http://tittiduit.blogspot.co.id/2012/02/animasi-flash.html

PROGRESS II

Tugas NSP Animasi
Progress II

TUJUAN 
Untuk memenuhi suatu tugas NSP animasi

ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash Profesional CS3

DASAR TEORI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.

Animasi Frame by Frame
Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.
Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus.
Sebagai contoh untuk animasi yang menampilkan gelengan kepala, gambar kepala pertama ditempatkan di frame 1, gambar kepala kedua ditempatkan diframe 2, dan seterusnya.
Anda dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, giv, png, atau yang lainnya ) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame.
Anda juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tool-tool menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan.
Cara kerja di Flash pun tidak berbeda, kita menggambar frame per frame di stage, setelah itu baru dijalankan. Animasi jenis ini memiliki ukuran file jauh lebih besar dibanding Tweened Animation. Oleh karena itu disarankan bila animasi yang kita buat tidak terlalu rumit, gunakan Tweened Animation untuk mengurangi ukuran movie kita.

 Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .

2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.


TUGAS PRAKTIKUM
Membuat sebuah animasi bebas

HASIL PRAKTIKUM




KESIMPULAN
Bahwa untuk membuat sebuah animasi dibutuhkan sebuah ketelitian disetiap gerakan frame framenya, agar gerakan pertama sampai berikutnya dapat sinkron.

REFERENSI
http://multimedia-dewa.blogspot.co.id/2012/05/macam-macam-animasi.html
http://tittiduit.blogspot.co.id/2012/02/animasi-flash.html

PROGRESS I

Tugas NSP Animasi
Progress I

TUJUAN 
Untuk memenuhi suatu tugas NSP animasi

ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash Profesional CS3

DASAR TEORI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.

Animasi Frame by Frame
Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.
Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus.
Sebagai contoh untuk animasi yang menampilkan gelengan kepala, gambar kepala pertama ditempatkan di frame 1, gambar kepala kedua ditempatkan diframe 2, dan seterusnya.
Anda dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, giv, png, atau yang lainnya ) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame.
Anda juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tool-tool menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan.
Cara kerja di Flash pun tidak berbeda, kita menggambar frame per frame di stage, setelah itu baru dijalankan. Animasi jenis ini memiliki ukuran file jauh lebih besar dibanding Tweened Animation. Oleh karena itu disarankan bila animasi yang kita buat tidak terlalu rumit, gunakan Tweened Animation untuk mengurangi ukuran movie kita.

 Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .

2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.


TUGAS PRAKTIKUM
Membuat sebuah animasi bebas

HASIL PRAKTIKUM





KESIMPULAN
Bahwa untuk membuat sebuah animasi dibutuhkan sebuah ketelitian disetiap gerakan frame framenya, agar gerakan pertama sampai berikutnya dapat sinkron.

REFERENSI
http://multimedia-dewa.blogspot.co.id/2012/05/macam-macam-animasi.html
http://tittiduit.blogspot.co.id/2012/02/animasi-flash.html


Rabu, 02 Maret 2016

Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

Laporan Praktikum 01
Logo 3D 360 (Turn Table Animation)


TUJUAN
Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi objek berputar 360 derajat atau disebut juga Turn Table Animation.

ALAT DAN BAHAN
Adobe Ilustrator CC
Maxon Cinema 4D
Time Lapse Assembler

DASAR TEORI
Animasi 2D
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. kartun sendiri barasal dari kata cartoon, yang artinya gambar lucu. contohnya adalah lonney tunes, tom and jerry, doraemon dan lain sebagainya.

Animasi 3D
Animasi 3D adalah pengembang dari animasi 2D. dengan animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata.mendekati wujud manusia aslinya. contohnya toy story, monster inc, finding nemo, the incredible, hingga final fantasy. disini kita bisa melihat perbedaaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2D. semuanya itu juga disebut dengan animasi 3D atau computer generated imagery (CGI).
Sedangkan untuk Animasi 2D animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. kemudian anggota badan, mata, mulut, dan lain sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah olah bergerak menggunakan animator menggunakan keyframe secar terus menerus atau by frame. proses tersebut juga disebut proses tweening motion atau morphng. contoh aplikasi yang menggunakan cara tersebut adalah macromedhia flash.

Tracing

Tracing Foto


Tracing berawal dari kata trace yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. dalam grafis tracing bermakna meggambar ulang menggunakan acuan/patrun. bila disederhanakan berarti menjiplak gambar adpula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan gambar dari bitmap menjadi vector biasa. tracing ini bisa digunaka menggunakan beberapa aplikasi misalnya adobe ilustrator, macromedia freehand, coreldraw, zara x ataupun software, khusus tracing, sperti corel trace dan bahkan adobe ilustrator keluaran cs versi 1 keatas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengconvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik dalam terminologi komputer grafis , vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis diisi warna dan memiliki resolusi bebas. karena itu vector bisa diperbesar dalam ukuran berapapun tanpa kehilangan resolusinya. jenis vector data antara lain adobe ilustrator, macromedia freehand, coreldraw, windows meta file, encapsulated postscript, computer graphic metafile, dan lain sebagainya.

Perbedaaan membuat animasi 2D di flash degan cinema 4D
Adobe flash adalah software yang digunakan untuk membuat animasi 2D sedangkan cinema 4D merupakan software untuk pembuatan animasi 3D. perbedaan dari kedua software tersebut terletak pada fungsinya. pada adobe flash objek yang di animasikan tidak memiliki ketebalan dan tidak dapat diputar 360 derajat karena pada adobe flash hanya memiliki sumbu x dan y. sedangkan pada cinema 4D objek yaqng akan di animasikan dapat diputar 360 derajat pada sumbu x dan telah dilengkapi juga dengan beberapa fitur yang dapat mengatur tingkat ketebalan objek, serta pada cinema 4D objek dapat diatur model lightingnya sehingga kesan 3D dari objek lebih terlihat.

TUGAS PRAKTIKUM
Buatlah animasi 360 dari logo favorit kalian

HASIL PRAKTIKUM






KESIMPULAN
Dengan adanya praktikum membuat animasi 360 dari logo favorit menggunakan cinema 4D membuat lebih paham dasar cara membuat animasi 3D dan dalam mebuatnya dibutuhkan ketenangan dan kesabaran yang ekstra.

REFERENSI











Senin, 04 Januari 2016

MOTION GUIDE

Laporan Praktikum 16
Motion Guide
TUJUAN
Menerapkan konsep motion tween pada animasi bouncing ball

ALAT DAN BAHAN 
Adobe Flash CS3 Profesional

DASAR TEORI
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang digunakan untuk membuat animasi motion tween bergerak sesuai jalur (guide) yang telah kita buat. Hasil animasi motion guide ini selain halus (karena motion tween) juga lebih teratur karena animasi bergerak sesuai jalur yang kita buat. Berikut ada 2 contoh penggunaannya :

Motion Guide dengan garis guide yang tidak terhubung (misalnya garis lurus)

1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.
3. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan bola sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
4. Klik sekali tombol Add Motion Guide pada timeline sehingga di timeline muncul layer guide baru bernama Layer 2.
5. Pastikan anda aktif di Layer 2 kemudian buatlah sebuah garis di stage seperti gambar di bawah ini :
garis-guide
6. Letakkan bagian tengah movie clip bola pada ujung garis bagian kiri seperti gambar di bawah ini :
26-12-2008-22-22-32
7. Klik kanan frame 45 Layer 2 dan pilih Insert Frame.
8. Klik kanan frame 45 Layer 1 dan pilih Insert KeyFrame.
9. Ubah letak movie clip bola pada frame 45 ke ujung garis bagian kanan. Pastikan bagian tengah movie clip bola yang berada di ujung garis tersebut seperti gambar di bawah ini :
26-12-2008-22-22-41
10. Klik kanan frame 1 Layer 1 dan pilih Create Motion Tween.
11. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

TUGAS PRAKTIKUM
Membuat animasi menggunakan motion guided

HASIL PRAKTIKUM



KESIMPULAN 


REFERENSI

Oktay Usta, "Motion Guide"



MOTION TWEEN

Laporan Praktikum 15
Motion Tween
TUJUAN
Menerapkan konsep motion tween

ALAT DAN BAHAN
Adobe Flash CS3 Profesional

DASAR TEORI
Motion Tween
Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir.
Motion Tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda, merubah ukuran benda, dan merubah visibilitas, kecerahan (brightnees), kedalaman warna benda. merubah posisi benda dapat diartikan bahwa Motion Tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.



TUGAS PRAKTIKUM
Membuat animasi menggunakan motion tween

HASIL PRAKTIKUM



KESIMPULAN 


REFERENSI